Star Wars heeft inmiddels bijna ieder denkbaar gamegenre aangepakt. Van Jedi-avonturen tot space simulators en van shooters tot strategie. Met Star Wars Zero Company kiest de franchise opnieuw voor een andere aanpak. Dit keer staat een groep huurlingen centraal en draait het vooral om tactische gevechten waarin iedere beslissing gevolgen kan hebben.
Na het spelen van Star Wars Zero Company bleef vooral één ding bij mij hangen: ik wilde steeds nog één missie spelen. En wanneer ik de game eenmaal had afgesloten, betrapte ik mezelf er regelmatig op dat ik tien minuten later alweer zat te bedenken hoe ik een bepaalde situatie anders had kunnen aanpakken.
Een Star Wars-verhaal dat meteen begint
In Star Wars Zero Company speel je als Tesh Hawks, een voormalige kapitein van het Grand Army of the Republic. Hawks was commandant van de 100th Clone Company, maar na een desastreuze nederlaag bij de Battle of Antine werd hij oneervol ontslagen.
Na de Clone Wars probeert Hawks samen met zijn team als huurling wat geld te verdienen. Dat loopt niet bepaald soepel. De groep heeft flinke schulden bij de Hutts en ziet daardoor weinig andere mogelijkheden dan een aanbod van Republic Intelligence te accepteren. In ruil voor het wegwerken van hun schulden moet Zero Company een geheime missie uitvoeren.
Wat ik prettig vind aan het verhaal, is dat de game niet enorm veel tijd nodig heeft om de personages aan je voor te stellen. Je wordt vrijwel direct in de actie gegooid. In eerste instantie lijkt dat misschien wat snel, maar juist daardoor krijg je het gevoel dat deze personages elkaar al langer kennen.

De gesprekken tussen de verschillende leden van Zero Company voelen daardoor natuurlijk aan. Er is sprake van een duidelijke dynamiek binnen de groep en de personages voelen niet alsof ze alleen bestaan om het verhaal vooruit te helpen.
Ook de voice acting helpt hierbij. De acteurs weten hun personages goed neer te zetten en vooral belangrijk: ze klinken alsof ze daadwerkelijk onderdeel zijn van het Star Wars-universum.
De muziek mag daarbij ook niet worden vergeten. De soundtrack geeft je meteen dat herkenbare Star Wars-gevoel, maar probeert niet constant te benadrukken dat je naar een Star Wars-game zit te luisteren. De muziek ondersteunt vooral de scènes en gebeurtenissen die op dat moment plaatsvinden.
Tactiek boven alles
Waar Zero Company voor mij echt in uitblinkt, is de gameplay.
De game maakt gebruik van turn-based combat waarbij ieder personage drie Action Points per beurt heeft. Die punten kun je gebruiken om te bewegen, aan te vallen, dekking te zoeken of speciale vaardigheden te gebruiken.
Op papier klinkt dat misschien als een redelijk standaard systeem voor een tactische game. Het interessante zit hem in de manier waarop de game je team laat samenwerken.

Alle personages kunnen hun acties uitvoeren voordat de vijand aan de beurt is. Hierdoor kun je meerdere acties achter elkaar plannen en combineren. Je bent daardoor niet alleen aan het nadenken over wat één personage moet doen, maar over hoe je hele team een situatie kan aanpakken. Dat levert regelmatig leuke momenten op.
Je kunt bijvoorbeeld een vijand verplaatsen om vervolgens met een ander personage toe te slaan. Ook de omgeving speelt een rol. Vijanden kunnen tegen elkaar worden geduwd, van richels worden gegooid en bepaalde objecten kunnen worden vernietigd. Hierdoor wordt het soms aantrekkelijker om juist naar voren te bewegen in plaats van veilig achter je dekking te blijven zitten.

Daar komt het Advantage-systeem nog bovenop. Door vijanden aan te vallen bouw je een gedeelde resource op waarmee je extra acties en krachtige vaardigheden kunt gebruiken. Hierdoor krijg je eigenlijk een kleine beloning voor agressief spelen.
Je wilt je squad levend houden
Een van de dingen die ik het leukste vond aan Zero Company, is dat je daadwerkelijk gehecht raakt aan je team. Er zijn twaalf verschillende specialisaties, waaronder heavy troopers, sharpshooters, Jedi Padawans, Mandalorians en astromech-droids. Daarnaast kun je je personages behoorlijk uitgebreid aanpassen. Je kunt hun uiterlijk veranderen, verschillende uitrusting gebruiken en hun skill trees aanpassen. Wil je later een andere aanpak proberen, dan kun je je personages opnieuw opbouwen.

Dat geeft je veel vrijheid om een squad samen te stellen die bij jouw speelstijl past. Maar er zit ook een risico aan. Permadeath staat standaard aan. Een personage dat tijdens verschillende missies meerdere keren wordt neergehaald, kan uiteindelijk definitief verloren gaan. En dat zorgt ervoor dat je toch net iets langer nadenkt voordat je een risico neemt.
Tijdens mijn speelsessies merkte ik dat ik regelmatig dacht: “Als ik dit nu doe, kan ik hem daar misschien kwijt raken.” Vervolgens probeer je een andere oplossing te vinden. Dat vind ik een van de sterkste onderdelen van de game. Je bent niet alleen bezig met het behalen van de missie. Je wilt ook dat je team daarna nog compleet is. En wanneer er iets misgaat, voelt dat daadwerkelijk als jouw fout.
Genoeg om buiten de missies te doen
Tussen de missies door krijg je toegang tot je basis en een galaxy map. Vanuit daar kun je je team voorbereiden, uitrusting aanpassen en nieuwe operaties uitvoeren. Er zijn ook kleinere operaties die zich buiten beeld afspelen. Deze leveren onder andere nieuwe mogelijkheden en missies op.
Het zijn geen systemen die de tactische gameplay overschaduwen, maar ze geven wel het gevoel dat je meer aan het doen bent dan simpelweg van missie naar missie gaan.
Sommige onderdelen hadden van mij weg mogen blijven
Niet alles aan Zero Company weet mij te overtuigen. Zo zijn er momenten waarop je de game vanuit third-person perspectief speelt. Je loopt dan naar een bepaald doel en hebt daarbij weinig vrijheid. In de praktijk komt het vooral neer op rechtdoor lopen totdat je bij het volgende punt bent. Ik snap wat de ontwikkelaars hiermee proberen te doen, maar voor mij voegen deze momenten weinig toe.
Sterker nog, ik denk dat ik ze pas niet zou missen als ze er niet waren. Als de game deze stukken volledig zou schrappen en rechtstreeks naar het volgende tactische gedeelte zou gaan, zou dat voor mij geen probleem zijn.
Ziet er goed uit, maar technisch niet altijd even sterk
Visueel doet Star Wars Zero Company wat het moet doen. De omgevingen, armor en verschillende wezens zien er over het algemeen goed uit en de game heeft een duidelijke Star Wars-uitstraling. Het zijn vooral de menselijke personages die wat minder overtuigen. Gezichten kunnen soms behoorlijk onnatuurlijk ogen en vooral het haar heeft regelmatig een plasticachtige uitstraling.

Ook technisch is er nog wat ruimte voor verbetering. Tijdens de gevechten had ik over het algemeen weinig problemen, maar vooral bij het begin van gevechten en tijdens de third-person gedeeltes merkte ik flinke framedrops. Gelukkig duren deze momenten meestal niet lang. Toch zijn ze opvallend genoeg om je even uit de ervaring te halen. Het is geen probleem waardoor ik de game niet meer wilde spelen, maar het is wel iets waar je rekening mee moet houden.
Conclusie
Ik heb me uitstekend vermaakt met Star Wars Zero Company. De combinatie van een goed geschreven verhaal, leuke personages en tactische gameplay werkt simpelweg goed.
Voor mij zit de grootste kracht in de squad. Je leert je personages kennen, bouwt ze op zoals jij dat wilt en vervolgens wil je natuurlijk niet dat ze tijdens een missie het loodje leggen. Daardoor hebben je beslissingen daadwerkelijk gewicht. Soms weet je precies wat je wilt doen, maar moet je toch even nadenken over de mogelijke gevolgen. Dat gevoel zorgt ervoor dat de gevechten interessant blijven.
De third-person gedeeltes had ik persoonlijk liever niet gezien en ook de framedrops zijn jammer. Toch zijn dit relatief kleine problemen binnen een game waar ik vooral veel plezier aan heb beleefd.
Star Wars Zero Company is daarmee een interessante nieuwe manier om het Star Wars-universum te beleven. Zeker als je het leuk vindt om tijdens een gevecht niet alleen te schieten, maar ook daadwerkelijk na te denken over je volgende zet.