Remedy Entertainment heeft met games als Alan Wake en Control een duidelijke eigen identiteit opgebouwd. De Finse studio weet alledaagse omgevingen te veranderen in bizarre werelden waarin niets is wat het lijkt. Met Control Resonant kiest Remedy echter voor een andere aanpak. Het vervolg gooit het vechtsysteem op de schop, verruilt de gangen van het Federal Bureau of Control voor een vervormd Manhattan en zet Dylan Faden centraal. Dat levert een aantal interessante ideeën op, maar niet alles komt even goed uit de verf.
Een stad waarin niets normaal is
Waar het eerste deel zich grotendeels afspeelde binnen het mysterieuze hoofdkantoor van het Federal Bureau of Control, trekt Control Resonant de wereld in. Manhattan vormt het decor voor een avontuur waarin gebouwen vervormen, straten zich niet aan de zwaartekracht houden en de werkelijkheid regelmatig op losse schroeven staat.
Dat is precies waar Remedy in uitblinkt. De studio weet van een herkenbare omgeving iets buitenaards te maken, zonder daarbij de eigen identiteit te verliezen. De vervormde architectuur is niet alleen bedoeld om indruk te maken, maar speelt ook een rol tijdens het verkennen van de wereld. Dankzij Dylans vaardigheden kun je op bijzondere manieren door de omgeving bewegen en plekken bereiken die op het eerste gezicht onbereikbaar lijken.

De vrijheid die dat oplevert, is een van de interessantste onderdelen van de game. Tegelijkertijd heeft een grotere wereld ook nadelen. Sommige gebieden voelen wat leeg aan en interessante locaties liggen niet altijd even handig verspreid. Ook de navigatie is niet altijd even duidelijk. In een wereld waarin muren, vloeren en zwaartekracht zich weinig van de normale regels aantrekken, is het soms lastig om te bepalen waar je precies naartoe moet. Dat hebben gezegd is het besturen van Dylan erg fijn en soepel. De controls zijn responsief en geven de controle helemaal over aan jou.
Toch blijft de wereld een van de sterkste redenen om Control Resonant te spelen. De surrealistische vormgeving en de manier waarop Remedy met de omgeving speelt, zorgen ervoor dat je regelmatig even wilt stoppen om alles in je op te nemen.

Een nieuw vechtsysteem met wisselend succes
De grootste verandering ten opzichte van het eerste deel zit in het vechtsysteem. Waar Jesse Faden in Control vooral gebruikmaakte van haar paranormale krachten en het veelzijdige dienstwapen, kiest Remedy bij Dylan voor een meer op melee gerichte aanpak. Zijn wapen kan verschillende vormen aannemen en wordt aangevuld met bovennatuurlijke vaardigheden en mogelijkheden om zijn personage verder te ontwikkelen. Dat biedt ruimte om je speelstijl aan te passen en verschillende aanvallen met elkaar te combineren.

Op papier klinkt dat als een logische uitbreiding van het bestaande concept. In de praktijk weet het systeem echter niet altijd te overtuigen. De gevechten kunnen krachtig aanvoelen, maar vallen regelmatig terug op dezelfde combinatie van aanvallen, ontwijken en het herhalen van bekende combo’s. Vooral later in het avontuur begint dat op te vallen.
Daar komt bij dat sommige vijanden behoorlijk veel klappen kunnen verdragen. Wanneer je voor de zoveelste keer dezelfde aanvalspatronen moet gebruiken om een tegenstander neer te krijgen, verdwijnt een deel van de impact die het vechten in eerste instantie juist interessant maakt. Dat betekent niet dat de nieuwe richting geen potentie heeft. De combinatie van verschillende wapenvormen en bovennatuurlijke krachten biedt genoeg mogelijkheden. Het probleem is vooral dat de gevechten niet altijd voldoende variatie bieden om die mogelijkheden optimaal te benutten.

Dylan Faden krijgt zijn eigen verhaal
Ook de keuze voor Dylan als hoofdpersonage zorgt voor een andere benadering van het Control-universum. In plaats van opnieuw door de ogen van Jesse te spelen, krijgen we een ander perspectief op het FBC en de gebeurtenissen die zich daar afspelen. Dylans persoonlijke geschiedenis en zijn relatie met de organisatie vormen een belangrijk onderdeel van het verhaal. Hierdoor ligt de nadruk meer op zijn ontwikkeling en de personages om hem heen. Dat levert interessante momenten op, al mist het verhaal soms de mysterieuze aantrekkingskracht die het eerste deel zo bijzonder maakte.

Control wist je regelmatig het gevoel te geven dat er achter iedere deur iets onverklaarbaars schuilging. De combinatie van vreemde documenten, onheilspellende locaties en onbegrijpelijke gebeurtenissen maakte het ontdekken van de wereld minstens zo interessant als het verhaal zelf. Control Resonant behoudt een groot deel van die eigenzinnigheid, maar weet zijn mysteries niet altijd even sterk uit te werken. De grotere wereld biedt volop mogelijkheden om het universum verder uit te diepen, maar de verhaallijn maakt daar niet overal optimaal gebruik van.
Dat is vooral jammer omdat Remedy heeft laten zien hoe goed de studio dit soort verhalen kan vertellen. Het nieuwe perspectief is op zichzelf een interessante keuze, maar de uitwerking mist soms de scherpte van zijn voorganger.
Niet iedere ontdekking is even interessant
De overstap naar een grotere wereld heeft ook invloed op het tempo. Er valt meer te ontdekken en de omgeving nodigt uit om van de gebaande paden af te wijken. Dat werkt goed wanneer je op een bijzondere locatie stuit of een interessante omgevingspuzzel tegenkomt.
Helaas zijn niet alle momenten even boeiend. De combinatie van langere verkenningstochten en terugkerende gevechten zorgt ervoor dat het avontuur niet altijd hetzelfde tempo weet vast te houden. Vooral wanneer je voor de zoveelste keer een vergelijkbare confrontatie aangaat, kan de vaart eruit raken. Gelukkig biedt Control Resonant opties om bepaalde aspecten van de moeilijkheidsgraad aan te passen. Dat is een welkome toevoeging voor spelers die vooral voor het verhaal en de bijzondere wereld komen, en minder behoefte hebben aan uitdagende gevechten.
Uiteindelijk voelt het avontuur daardoor wat wisselvallig aan. De beste momenten laten zien hoeveel potentie er in deze nieuwe richting zit, maar de minder sterke stukken maken duidelijk dat een grotere wereld niet automatisch een betere ervaring oplevert.
Conclusie
Control Resonant is een ambitieus vervolg waarin Remedy niet simpelweg het eerste deel probeert te herhalen. De overstap naar een vervormd Manhattan, de nieuwe hoofdpersoon en het aangepaste vechtsysteem geven de game een eigen gezicht. Vooral de vormgeving van de wereld en de manier waarop de omgeving wordt gebruikt, laten zien dat de studio nog altijd genoeg creatieve ideeën heeft.
Toch weet niet iedere verandering even goed uit te pakken. De gevechten worden op den duur repetitief, de navigatie kan onduidelijk zijn en het verhaal mist soms de mysterieuze kracht van het origineel. Daardoor voelt het avontuur niet overal even sterk aan.
Dat neemt niet weg dat Control Resonant genoeg te bieden heeft. Remedy blijft een studio die graag buiten de gebaande paden denkt, en juist die eigenzinnigheid maakt de game interessant. Het is alleen jammer dat de uitvoering niet altijd op hetzelfde niveau zit als de ideeën.
Heb je genoten van het eerste Control vanwege de bizarre wereld, de paranormale gebeurtenissen en de herkenbare Remedy-sfeer? Dan is Control Resonant zeker het overwegen waard. Verwacht alleen niet dat iedere verandering een verbetering is. Het vervolg probeert iets nieuws, maar weet zijn ambities niet op alle vlakken waar te maken.