Er is weinig in games dat zo snel duidelijk maakt dat je in Star Wars bent als het geluid van een lightsaber. Eén druk op de knop, een blauwe of groene gloed vult het scherm en een stormtrooper krijgt plotseling heel andere carrièreplannen. Het is fantastisch speelgoed. Misschien zelfs té fantastisch.
Want hoe vaker een Star Wars-game de Jedi centraal zet, hoe normaler ze worden. De Force verandert van iets mysterieus in een standaard gereedschapskist. Een afgesloten deur? Force Push. Een groep vijanden? Lightsaber. Een afgrond? Dubbele sprong, wall run en misschien nog even een Force-pull voor de zekerheid. Na twintig uur voelt een Jedi soms minder als een zeldzame figuur uit een enorm universum en meer als de enige medewerker die alle afdelingen tegelijk runt.
Sommige van de beste Star Wars-games hebben daarom iets slims gedaan: ze lieten ons eerst ervaren hoe groot de melkweg is zonder Jedi.
Eerst waren we gewoon piloten en soldaten
In X-Wing uit 1993 zijn we geen uitverkorene. We zijn piloot. Dat betekent energie verdelen tussen schilden, lasers en motoren, bevelen opvolgen en proberen thuis te komen zonder dat een TIE Fighter een bijzonder kort einde aan onze carrière maakt. TIE Fighter gaat nog verder door ons in dienst van het Keizerrijk te zetten. De grote figuren van Star Wars bestaan wel, maar wij staan niet automatisch naast ze op het podium. We zijn iemand met een cockpit, een briefing en een taak.
Republic Commando doet hetzelfde met de Clone Wars. Boss, Fixer, Scorch en Sev zijn uitzonderlijk goede soldaten, maar nog steeds soldaten. Ze openen deuren, leggen explosieven, nemen posities in en vertrouwen op elkaar. De Force is niet het antwoord op ieder probleem, waardoor een gevecht tegen een groep vijanden weer iets fysieks en gevaarlijks krijgt.
Zelfs Dark Forces begon bewust klein. Kyle Katarn is in dat eerste spel geen Jedi. Hij is een huurling met blasters, explosieven en een opmerkelijke bereidheid om door Imperial sewage systems te kruipen. Pas later groeide hij uit tot een Force-gebruiker. Daardoor voelde die ontwikkeling als een verandering van schaal in plaats van iets dat je tijdens de tutorial gratis kreeg.
Als je door meer dan vier decennia aan Star Wars-games kijkt, zie je die formule verrassend vaak terug. De games die ons een duidelijke baan geven, zoals piloot, soldaat, bounty hunter of smokkelaar, hebben vaak minder middelen nodig om de wereld groot te laten voelen.
KOTOR maakte de lightsaber eerst iets om naar te verlangen
De eerste Knights of the Old Republic begrijpt dit misschien nog beter. Je begint niet als Jedi. Bij character creation kies je tussen Scout, Soldier en Scoundrel. De eerste uren bestaan uit gewone wapens, gewone problemen en mensen die aanzienlijk minder beleefd worden wanneer ze een blaster vasthouden.
Pas later krijg je toegang tot de Force en een lightsaber. Dat verschil is belangrijk. Het lightsaber voelt speciaal omdat we eerst hebben geleerd hoe het is om zonder te leven. Een Jedi is niet zomaar de standaardvorm van een Star Wars-hoofdpersonage. Het is een nieuwe identiteit die boven op een al bestaande wereld wordt gelegd.
Hetzelfde geldt voor de Force. Zodra ieder probleem vanaf minuut één kan worden opgelost met telekinese, verliest de Force een deel van haar wonder. Wanneer een game ons eerst laat begrijpen hoe normale mensen door deze wereld bewegen, krijgt een Jedi automatisch meer gewicht.
Schaarste is hier geen beperking. Het is presentatie. Een draak is indrukwekkender wanneer niet iedere boer er één in de schuur heeft staan. Hetzelfde geldt voor Jedi.
Outlaws laat zien hoeveel Star Wars er overblijft zonder de Force
Dat is precies waarom Star Wars Outlaws zo’n interessant experiment was. Kay Vess is geen Jedi, geen verloren leerling en ook niet iemand die halverwege het verhaal ontdekt dat haar grootmoeder toevallig een lightsaber onder het bed had liggen. Ze is een dief.
Dat verandert de manier waarop we naar de melkweg kijken. In Star Wars Outlaws draait haar wereld om syndicaten, reputatie, cantina’s, criminelen en het vinden van een plek binnen de onderwereld. Jabba the Hutt is belangrijk omdat hij machtiger is dan Kay, niet omdat hij op haar wacht om een eeuwenoude profetie uit te leggen.
Daardoor krijgt Star Wars een andere schaal. Stormtroopers zijn niet simpelweg oefenmateriaal voor een lightsaber-combo. Een groep bewakers kan daadwerkelijk een probleem zijn. Een crimineel syndicaat voelt gevaarlijk omdat je niet met één handgebaar iedereen tegen de muur kunt plakken.
En misschien nog belangrijker: wanneer er dan ergens een Jedi zou verschijnen, zou die persoon onmiddellijk anders aanvoelen dan iedereen om hem heen. Dat is wat schaarste doet.
De Jedi-games werken juist omdat Jedi bijna verdwenen zijn
Dat betekent natuurlijk niet dat Star Wars beter wordt zonder Jedi. Fallen Order en Jedi: Survivor zijn goede tegenargumenten, maar juist om een interessante reden: ze behandelen Jedi als iets zeldzaams.
Cal Kestis leeft na Order 66. Het Keizerrijk heeft de Jedi praktisch uitgeroeid en een lightsaber gebruiken is niet hetzelfde als in de prequel-era rustig door de tempel wandelen. Het kan aandacht trekken van precies de mensen die Cal liever niet tegenkomt. Daardoor krijgt zijn identiteit gewicht.
In Jedi: Survivor is Cal inmiddels veel krachtiger, maar de wereld om hem heen blijft groter dan hijzelf. Het Keizerrijk wint terrein, zijn oude crew is uit elkaar gevallen en zelfs het idee dat hij misschien gewoon zijn lightsaber aan de wilgen moet hangen wordt onderdeel van het verhaal.
Dat is een veel interessantere Jedi-fantasie dan simpelweg steeds sterkere Force-aanvallen vrijspelen. Ook het feit dat Survivor Cal een thuisbasis geeft rond Greez en zijn saloon helpt. Een Jedi wordt pas echt bijzonder wanneer er gewone mensen om hem heen bestaan die geen dubbele lightsaber stance hebben en gewoon proberen de dag door te komen.
De reeks is bovendien belangrijk genoeg voor EA om deel uit te maken van de franchises waarop de uitgever zich blijft richten. Toen EA besloot de focus op minder franchises te leggen, bleef Star Wars een van de namen die ertoe doen. Dat is begrijpelijk. Respawn heeft bewezen dat een Jedi-game uitstekend kan werken. De les zou alleen niet moeten zijn dat ieder Star Wars-spel daarom hetzelfde moet proberen.
The Force Unleashed koos bewust voor het andere uiterste
The Force Unleashed is interessant omdat het precies de tegenovergestelde filosofie gebruikt. Starkiller is geen zeldzame, kwetsbare Force-gebruiker die voorzichtig moet zijn. Hij is een wandelende natuurramp.
En dat werkt ook. Maar het werkt omdat de game volledig begrijpt wat voor fantasie zij verkoopt. The Force Unleashed wil niet dat we ons afvragen hoe angstaanjagend een enkele Jedi voor een gewone stormtrooper zou zijn. De game wil dat we die stormtrooper oppakken, tegen drie andere stormtroopers gooien en vervolgens een TIE Fighter uit de lucht trekken omdat subtiele conflictoplossing vandaag even niet op het programma staat.
Het probleem ontstaat pas wanneer dat niveau van macht de standaard wordt. Als iedere Star Wars-game ons een lightsaber geeft, is het lightsaber geen evenement meer. Als iedere protagonist gevoelig blijkt voor de Force, wordt Force sensitivity ongeveer net zo bijzonder als het hebben van een rijbewijs.
Jedi hoeven daarom niet minder leuk te worden. Ze moeten minder gewoon worden.
Een grotere melkweg heeft mensen nodig die niet belangrijk zijn
Star Wars werkt uiteindelijk omdat de melkweg veel groter lijkt dan het verhaal dat we volgen. Er zijn piloten die nooit Luke Skywalker ontmoeten, clones die nooit naast Anakin vechten, criminelen die zich niets aantrekken van de Jedi en duizenden mensen die waarschijnlijk vooral hopen dat de volgende galactische burgeroorlog ergens anders plaatsvindt.
Games kunnen ons die mensen laten zijn. TIE Fighter laat ons een militair radertje worden. Republic Commando laat ons onderdeel zijn van een squad. Dark Forces geeft ons een huurling. Outlaws geeft ons een dief. En wanneer KOTOR of Fallen Order uiteindelijk een lightsaber in onze handen legt, weten we beter wat dat betekent omdat we een wereld hebben gezien waarin bijna niemand er één heeft.
Misschien is dat de beste manier om Jedi in games te behandelen. Niet als iets dat Star Wars nodig heeft om herkenbaar te zijn, maar als iets dat juist bijzonder wordt doordat Star Wars zonder hen kan bestaan.
Een lightsaber is geweldig speelgoed. Maar soms is de beste manier om het indrukwekkend te houden simpelweg om het nog even in de kast te laten liggen.
Over de auteur: Søren Kamper schrijft over de geschiedenis, het ontwerp en de ontwikkeling van Star Wars-games bij Star Wars: Gaming.




