Het lijkt mij geen bijzonder aantrekkelijk beroep: geheime leerling van Darth Vader. Je krijgt een lightsaber, er zijn volop doorgroeimogelijkheden en niemand verwacht dat je een stropdas draagt.
Maar een functioneringsgesprek met de man die zijn collega’s bij onenigheid bij de keel grijpt, is vermoedelijk geen feest. Toch laat Star Wars: The Force Unleashed je vanaf de eerste uren voelen alsof je de machtigste werknemer van het Keizerrijk bent. Met een handgebaar vliegt een stormtrooper door de ruimte. Met iets meer enthousiasme volgt de halve inventaris.
Daar zit een merkwaardige tegenstelling in. Starkiller kan bijna alles om hem heen naar zijn hand zetten, behalve zijn eigen leven. Cal Kestis, de hoofdpersoon van Respawns Jedi-games, begint juist als iemand die nauwelijks durft te laten zien wat hij kan.
Maar zijn interessantste momenten draaien uiteindelijk niet om hoeveel vijanden hij kan verslaan. Het gaat om wat hij doet wanneer winnen niet genoeg blijkt. Twee hoofdpersonen met een lightsaber, en twee heel verschillende ideeën over controle. In een eerdere column over Jedi ging het over hun plaats in de melkweg; deze keer gaat het om wat die macht met henzelf doet.

Starkiller heeft de kracht, Vader heeft de touwtjes
Toen Star Wars: The Force Unleashed in 2008 verscheen, wilde LucasArts de Force niet langer uitsluitend als een verzameling keurige trucjes presenteren. Het moest een natuurverschijnsel worden. Lucasfilm beschreef destijds hoe Havok, Euphoria en Digital Molecular Matter samen voor botsingen, reacties van personages en vervormende materialen moesten zorgen, met doorgaans een beroerde werkdag voor stormtroopers als gevolg.
In de praktijk werkte het niet altijd even soepel. Vooral de camera en de soms eigenzinnige doelkeuze van Force Grip konden de pret bederven. Maar wanneer het lukte, was een metalen balk plotseling een interessanter wapen dan de lightsaber in je hand.
Starkiller, geboren als Galen Marek, is door Darth Vader opgeleid om Jedi op te sporen en te doden. Dat verklaart zijn vechtstijl: hij heeft geleerd om eerst toe te slaan en de schade later te bekijken. Maar het verklaart ook waarom de man achter al die spectaculaire aanvallen zo weinig vrijheid heeft.
Vader bepaalt voor wie hij werkt, welke waarheid hij te horen krijgt en wanneer hij bruikbaar is. De speler kan een zaal vol vijanden tegen de muren plakken, terwijl het personage zelf nog moet ontdekken dat hij überhaupt een eigen leven mag hebben.
Daarmee is Starkiller meer dan een wandelende demonstratie van een physics-engine. Zijn verzet tegen Vader geeft de eerste game juist zijn emotionele gewicht. Ook zijn uiteindelijke keuzes doen ertoe; hij is geen willoze marionet tot aan de aftiteling.
De opvolger, The Force Unleashed II, zet de vraag naar identiteit nog verder op scherp. De Starkiller die we daar volgen, krijgt te horen dat hij mogelijk een kloon is. Het spel maakt die kwestie niet volledig ondubbelzinnig, en een derde hoofdgame kwam er nooit. Nog altijd kun je je afvragen of deze man werkelijk zijn eigen leven leeft, of vooral dat van iemand anders probeert terug te vinden.

Cal moet eerst leren wat hij niet kan
In Star Wars Jedi: Fallen Order uit 2019 begint Cal niet in een geheime trainingskamer maar op de schrootplaneet Bracca. Hij heeft Order 66 overleefd en verdient zijn brood met het slopen van oude Republieksschepen. Wanneer zijn vriend Prauf in levensgevaar komt, gebruikt Cal de Force om hem te redden. Hij doet het juiste, maar verraadt daarmee meteen het geheim dat hem al jaren in leven houdt. Dat ene gebaar heeft voor Cal grotere gevolgen dan een hangar vol rondvliegend keizerlijk schroot.
Ook de besturing maakt een ander soort held van hem. In Fallen Order moet je aanvallen leren lezen, op tijd pareren en rekening houden met de grens van je verdediging. BD-1 kan helpen, maar niet eindeloos. Een lichtzwaard is hier geen verzekering tegen alle mogelijke ongelukken. Wie zonder nadenken op een tegenstander inrent, leert meestal op de pijnlijke manier waarom de ontwikkelaars een knop voor ontwijken hebben toegevoegd. En wanneer Darth Vader laat in de game verschijnt, is de verstandige tactiek niet om eindelijk te bewijzen wie de sterkste is. Wegwezen is een veel beter plan.
Dat wil niet zeggen dat Cal zwak blijft. Star Wars Jedi: Survivor uit 2023 geeft hem meer vechtstijlen, een indrukwekkend arsenaal aan vaardigheden en grotere gebieden om te verkennen. Respawn heeft bovendien niet gedaan alsof hij tussen de twee games zijn hele opleiding was vergeten. De ervaren Jedi uit het vervolg begint met zijn eerdere vaardigheden, een bewuste keuze van Respawn. Dat is prettig voor de speler, maar het maakt Cals probleem juist scherper: als hij inmiddels zo goed kan vechten, waarom wordt zijn wereld dan niet beter?
De openingsoperatie van Survivor op Coruscant laat goed zien hoe weinig een gewonnen gevecht garandeert. Cal slaagt erin de vijand te raken, maar de missie kost hem bondgenoten. De bezetting gaat door en er komt altijd wel ergens een nieuwe reden om zijn lightsaber te trekken. Zijn overtuiging wordt daardoor minstens zo zwaar getest als zijn reflexen. Zijn kracht groeit, maar daarmee ook het risico dat hij precies het soort man wordt dat alleen nog een doel ziet en de mensen eromheen vergeet. Een extra Force-aanval in de skill tree helpt daar bar weinig tegen.

De beslissende knop is soms degene die je niet indrukt
Het beste voorbeeld komt eigenlijk al uit Fallen Order. Na een lange zoektocht krijgt Cal een holocron met de namen van kinderen die gevoelig zijn voor de Force in handen. Daar zou je een heel traditioneel Star Wars-einde van kunnen maken: de lijst bewaren, een nieuwe Jedi-orde opbouwen en met tromgeroffel aan de wederopbouw beginnen.
Cal kiest anders. Hij vernietigt de holocron omdat hij begrijpt wat zo’n lijst voor die kinderen kan betekenen als de verkeerde mensen hem in handen krijgen. Het is een opmerkelijk slot voor een game waarin we tientallen uren nieuwe krachten hebben vrijgespeeld. De belangrijkste beslissing is dat hij zijn macht níét gebruikt om over andermans toekomst te beslissen.
Starkiller komt langs een andere weg bij een verwante vraag. Vader heeft hem geleerd dat kracht iets is wat je op anderen toepast. Zijn verhaal wordt pas echt interessant wanneer hij besluit dat die les niet langer het laatste woord krijgt. Daarom is het onzin om de ene hoofdpersoon als een kinderachtige machtsfantasie en de andere als de volwassen Jedi af te schilderen. The Force Unleashed is met opzet overdreven, soms heerlijk schaamteloos. Fallen Order en Survivor vragen vaker om geduld. Alle drie vertellen op hun manier dat een lightsaber geen antwoord is op de vraag wat je met je leven moet doen.
Het is ook goed om de verhalen niet simpelweg als één doorlopende tijdlijn te behandelen. Starkillers avonturen horen tegenwoordig bij Star Wars Legends; de Jedi-games van Cal maken deel uit van de huidige continuïteit. De vergelijking gaat dus niet over welke Jedi in een denkbeeldig duel zou winnen. Dat zou hooguit een lange forumdiscussie opleveren waarbij iemand vroeg of laat de lengte van een lightsaber in millimeters begint uit te rekenen. Interessanter is wat die twee spelseries de speler laten voelen: de roes van controle tegenover de verantwoordelijkheid die ermee komt.

Niet groter, maar betekenisvoller
De vraag is niet welke van de twee het grootste aantal stormtroopers kan verslaan. Het gaat erom of een overwinning iets kost. In onze review van Star Wars Zero Company wordt dat vanuit een heel ander genre zichtbaar: een roekeloze zet kan een geliefd teamlid voorgoed kosten. Starkiller en Cal maken andere fouten dan een tactische squad, maar de speler herkent hetzelfde ongemak. Niet iedere keuze laat zich na afloop met een betere vaardigheid ongedaan maken.
Ik zou een nieuwe The Force Unleashed best willen spelen. Geef mij die onbehoorlijke Force-krachten, loszittende deuren en soldaten die bij het eerste teken van onraad beter een andere afdeling hadden kunnen kiezen. In de geschiedenis van Star Wars-games heeft LucasArts met die uitzinnige actie een heel eigen hoofdstuk geschreven.
Maar geef mij daarnaast vooral een nieuwe Cal Kestis die soms een gevecht moet laten liggen, een vriend moet teleurstellen of moet erkennen dat hij niet iedereen kan redden. De Force kan een Star Destroyer laten wankelen. Veel moeilijker is het om te weten wanneer je jouw hand weer moet laten zakken.
Over de auteur
Søren Kamper schrijft over de geschiedenis, het ontwerp en de ontwikkeling van Star Wars-games bij Star Wars: Gaming. Hij documenteert meer dan vier decennia aan gamegeschiedenis, van de vroegste arcadegames tot moderne Jedi-avonturen, en brengt die samen in de complete Star Wars-gamesdatabase.