*Deze column bevat spoilers voor Prince of Persia: Sands of Time en God of War (2018)*
De relatie tussen verhaal en gameplay is er eentje waar veel gamers aan blootgesteld worden. Echter heb ik het gevoel dat veel van hen niet inzien hoe lastig het is om die twee zaken perfect aan elkaar te koppelen. We spelen allemaal games om een bepaald gevoel te ervaren. Hieronder kunnen het voelen van macht, euforie of angst vallen. Echter zie ik nog vaak een discrepantie tussen het effect van de gameplay en het effect van het verhaal. Ik begrijp dat ik hiermee wellicht iets verwarrend gezegd heb, dus laat ik in deze column eens dieper op dat gevoel ingaan.
Games hebben per definitie gameplay. Sommige games hebben ook een verhaal. Dit zijn twee elementen die voorzichtig tegen elkaar afgewogen moeten worden. De beste games zorgen er namelijk voor dat die twee elementen perfect op elkaar afgesteld zijn. Ze bestaan niet naast elkaar, maar met elkaar en worden zo beter dan de som der delen. Ik heb het hier bijvoorbeeld niet over het zogeheten ludonarrative dissonance, waar in het verleden vaak iets over gezegd werd. Deze term slaat namelijk op een onregelmatigheid tussen de gameplay en de inhoud van een verhaal.
Stel, bijvoorbeeld, dat je een hack ’n slash game speelt waarbij je een NPC bondgenoot kan reviven als die dood is. Wat nou als er een cutscene start waarbij je bondgenoot op tragische wijze sterft. ‘Waarom revive je hem niet gewoon?!’ is iets dat je wellicht naar je scherm zou roepen. Dit is ludonarrative dissonance en het is een slecht iets. Maar dit is niet waar ik naar op zoek ben in deze column. Ik doel namelijk niet op de inhoud van het verhaal, maar op het effect van het verhaal. Dit zijn naar mijn mening twee verschillende dingen.
Inhoud en effect
Laten we bij het eerdere voorbeeld blijven. Je NPC bondgenoot sterft. Dit is wat er inhoudelijk in het verhaal gebeurd. Maar het effect van het verhaal is dat je je droevig voelt over diens dood. Zie je, twee verschillende dingen. Laten we nu eens nadenken hoe de gameplay dat effect kan complementeren. Hoe maak je gameplay droevig? Hoe zorg je er voor dat die sensatie niet alleen overkomt in wat de speler ziet (verhaal), maar ook wat die doet (gameplay).
Wellicht is dit een mooi moment om een praktijkvoorbeeld er bij te pakken. Ik moet denken aan Prince of Persia: The Sands of Time. Dit is een van de eerste momenten die ik me kan herinneren van goede synchronisatie tussen gameplay-effect en verhaaleffect. In een later gedeelte in de game wordt de prins wakker na een droomachtige scene. Wat er vervolgens gebeurt is dat de speler een trap moet aflopen. Echter lijkt die trap eindeloos. Ik kan me herinneren dat het echt minuten duurde voordat deze trap eindigde.
Goede en slechte voorbeelden
Wat gebeurde er nou met mij als speler tijdens dit moment? Er was verwarring en twijfel, er gebeurde iets waarvan ik niet wist of het klopte. Mijn gevoel van realiteit werd aangetast. Dit is precies ook de mindset die de prins had op dat moment, althans, dat was de indruk die ik kreeg. Op die manier wist het spel, zonder enige tekst of spraak, mij in dezelfde mindset te krijgen als de prins. Dit is naar mijn mening precies zo ontworpen door ontwikkelaar Ubisoft. Het verhaal wilde dat ik verward en onzeker van mijn realiteit was, dus de gameplay versterkte dat.
Dat is naar mijn mening een mooi voorbeeld van sterke synchronie tussen verhaal en gameplay. Maar wat is nou een voorbeeld van een game die dit niet goed doet? Dan moet ik, waarschijnlijk tot iedereens woede, mij keren tot God of War 2018. In de openingsscene wordt duidelijk gemaakt dat de vrouw van Kratos overleden is. Het verhaal doet er dan ook alles aan om verdriet uit te stralen. De personages zijn terneergeslagen en de muziek werkt overuren om een droevig gevoel over te brengen. Echter wordt er niks met de gameplay gedaan om dit effect te versterken. Sterker nog, er is op dit moment amper gameplay.
Ontzettend moeilijk
Nu begrijp ik dat het ontzettend moeilijk is om verdriet over te brengen middels gameplay. Ik zit nu al twee dagen na te denken hoe dat eventueel voor elkaar gebracht kan worden. Zo zie je maar dat ik geen gameontwikkelaar ben. Wellicht kan je iets van de speler afnemen waar ze heel lang voor gewerkt hebben. Denk aan een speciaal item of een personage dat je de hele game hebt moeten redden. Alhoewel, dat zal eerder woede dan verdriet opwekken bij de meeste gamers.
Hoe dan ook, synchronie is een prachtig maar moeilijk te realiseren effect in games. Slechts weinig spellen weten het precies te raken en de meeste hebben het waarschijnlijk niet eens overwogen.