Ghostwire: Tokyo is de meest recente game die ontwikkeld is door Tango Gameworks. De studio die bekend staat om The Evil Within games. Dit is momenteel de laatste game die Bethesda Softworks uitgeeft op de PlayStation 5. Is dit een mooie afsluiter voor spelers op PlayStation? Lees de review en kom er snel achter!
Er was eens…
Het verhaal speelt zich af in Tokyo; waar op een dag men begint te verdwijnen. Jij speelt als Akito, één van de overgebleven mensen in de stad. Een geest genaamd KK neemt Akito over. Samen onderzoeken zij wat er gebeurd is en proberen zij de zus van Akito te redden. Terwijl zij dit doen moeten zij het opnemen tegen verschillende geesten en mythes.
Het verhaal van Ghostwire: Tokyo heeft een erg interessant concept. Het pakt elementen van verschillende genres. Een stukje horror, thriller, detective en (op verschillende momenten) comedy. Deze elementen zijn over het algemeen goed gecombineerd, maar voor mijn gevoel niet goed genoeg om je echt mee te nemen in het verhaal. Dit komt mede doordat ik niet geen empathie had voor de personages. Akito en KK hebben een leuke dynamiek, maar ik heb op geen enkel moment het gevoel dat zij het zwaar hebben. Tegenslagen werden snel overtroffen, wat geen mogelijkheid geeft om het door te laten dringen tot de speler. Dit is ook het geval bij cutscenes waar Akito iets emotioneels meemaakt, maar er zo goed als overheen is zodra de speler weer controle heeft.
Ik heb het idee dat Ghostwire: Tokyo niet een eigen identiteit heeft. Soms weet ik niet of de game een horror- of action- adventure game wil zijn. Het heeft momenten die “spooky” zijn, maar daar blijft het bij. Je hebt ook nooit het gevoel dat je in gevaar bent, omdat je een manier hebt om jezelf te verdedigen. Dat doe je door middel van magie.
You’re a wizard, Akito
De gameplay van Ghostwire: Tokyo is op te splitsen over een aantal aspecten, namelijk main- en side missions, combat en verkenning. Verschillende games die een soortgelijke verdeling hebben doen vaak één aspect heel goed, dat is vaak hetgeen wat het onvergetelijk maakt. Denk aan de Yakuza-reeks voor de main- en side missions, Batman Arkham Knight voor de combat en Breath of the Wild voor verkenning. Ghostwire: Tokyo is in dit geval een “jack of all traits, but a master of none”. Wat ik hiermee wil zeggen is dat Ghostwire: Tokyo al deze aspecten goed aanpakt, maar niet goed genoeg om het gedenkwaardig te maken.
Main- en side missions
De main- en side missions van Ghostwire: Tokyo kunnen erg gaaf zijn. Er zijn levels die horrorelementen hebben. Vooral op momenten waarin je iets moet onderzoeken in leeg, maar donker gebied. Of in een nauw, maar stille ruimte. Waar jouw voetstappen het enige is wat jij hoort. Hier zit soms een klein verhaal aan verbonden, wat een nog een extra griezelig element toevoegt. De opzet is zo goed dat je even vergeet dat je aan het gamen bent. Soms vervormt het gebied zich naarmate je verder komt en moet je daadwerkelijk gebruik maken van jouw mogelijkheden. Soms moet je ontsnappen uit een situatie en soms moet je vechten voor jouw leven.
Helaas geldt dit niet voor alle missies in Ghostwire: Tokyo. Ik neem het de ontwikkelaars ook niet kwalijk. Het is een vrij grote wereld die je kan verkennen. Het is daarom moeilijk om ieder main- en side mission uniek te maken. Een voorbeeld van minder unieke missies is om van punt A, naar B te gaan om een voorwerp te pakken. Onderweg moet je wat vijanden verslaan en krijg je wat dialoog te horen tussen Akito en KK. Een ander voorbeeld is wanneer je een keus krijgt om sluipend door missies heen te gaan. Dit is niet per se gelinkt aan één specifieke missie, maar aan meerdere (net zoals bij de meest recente Wolfenstein games). Ik houd van stealth en kies er vaak voor als het er is; maar ik heb niet het gevoel dat het erg uitmaakt bij Ghostwire: Tokyo. Soms kan het handig zijn, omdat er veel vijanden aanwezig zijn in een nauw gebied. Anders kan je altijd tegen ze op gaan in combat.
Combat
Ghostwire: Tokyo heeft een heel gaaf combat systeem! Dankzij KK heeft Akito de mogelijkheid om verschillende elementen te besturen, namelijk wind, water en vuur. Je kan de elementen helaas niet altijd gebruiken, omdat het in de vorm van munitie komt. Dit maakt het bijna een shooter, maar met magie. Wind is de meest voorkomende type munitie, water is iets krachtiger en komt iets minder voor dan wind. Vuur is het krachtigste en komt niet heel vaak voor. Je zal snel realiseren dat je dit moet gebruiken tegen hele sterke vijanden of tegen een bende van vijanden. Om vijanden af te maken moet je hun “core” nemen. Hier heb een soort lasso waar Akito aan trekt. Het is een gaaf concept, omdat je niet te lang kan wachten. Als je dat doet dan genezen vijanden en moet je ze weer aanpakken.
Er zijn ook andere combat technieken die Akito kan gebruiken. Zoals een pijl en boog, talismannen en melee. Een pijl en boog kan handig zijn in stealth situaties. Er zijn vijanden die met één schot neer kunnen gaan. Dit is tijdens combat te gebruiken, maar je komt niet heel vaak munitie tegen. Ik gebruikte het alleen als ik geen andere opties had.
Talismannen zijn erg handig. Het is geen wapen, maar een goede manier om jou te helpen in combat. Talismannen hebben verschillende functies, zoals een vijand tijdelijk bevriezen, verblinden of een dubbelganger weergeven die aangevallen wordt.
Melee combat is aanwezig. Dat wil niet zeggen dat het heel effectief is. Dat wordt ook aangegeven door de game. Je wordt geadviseerd om melee te gebruiken om een parry uit te voeren. Persoonlijk kon ik het parry systeem niet onder de knie krijgen. Er waren momenten dat het is gelukt en zelfs dan vond ik het niet erg behulpzaam.
Ik heb veel gebruik gemaakt van de magische elementen en talismannen. Hierdoor heb ik Ghostwire: Tokyo behandeld als een shooter. Ik vond het op momenten best uitdagend, maar naarmate ik bleef spelen was het best goed te doen. Bepaalde vijanden vergen meer aandacht dan de rest, maar zodra je een strategie hebt is het geen probleem. Op een gegeven moment vond ik het heel repetitief worden en heb ik vijanden zoveel mogelijk geprobeerd te vermijden. Het is zeker niet slecht, maar het is niet iets waar je altijd van zal genieten. Het kan dan geen kwaad om af en toe een omweg te nemen.
Verkennen
Je wordt aangemoedigd om de straten (en daken) van Tokyo te verkennen. Ghostwire: Tokyo is een open-wereld waar veel te zien is. Het is bij verre weg niet zo groot als Horizon Forbidden West of een Witcher 3. Het is een stuk kleiner, maar voelt best groot aan. Zoals aangegeven kan je zowel de straten en daken van Tokyo verkennen. Er zijn verschillende dingen om te vinden en doen. Zoals het vinden van torii gates en verzamelobjecten. De torii gates zijn vergelijkbaar met synchroniseerpunten in andere games. Je moet ervoor zorgen dat de mist die er omheen staat verdwijnt. Daarna heb je toegang tot nieuwe gebieden in Tokyo die kunnen lijden naar verschillende dingen; zoals verschillende verzamelobjecten en heiligdommen.
Ghostwire: Tokyo beloont jou voor het verkennen. Je kan verschillende geesten vinden die je kan vangen en omruilen voor XP bij een telefooncel, maar ook dieren zoals honden en katten. Als je de honden wat te eten geeft belonen zij jou. Je wordt meegenomen naar een plek waar ze iets hebben begraven. In mijn ervaring was het altijd geld. Wees gerust, je kan de honden aaien.
Je kan ook de daken verkennen en dat doe je door middel van bepaalde geesten. Tijdens het spelen zullen er bepaalde geesten in de lucht verschijnen. Zij dienen als een soort punt voor jou om naar verschillende daken te springen. Dit doe door middel van een soort grapplinghook. Over het algemeen zijn de daken leeg of bestaan ze uit geesten die je kan vangen. Soms kan je iets interessants vinden, zoals een torii gate of een groep vijanden.
Ondanks alles wat te vinden is in de wereld van Ghostwire: Tokyo, moet ik zeggen dat het enigszins realistisch aanvoelt. Het realistische aspect komt door de details die om je heen zijn. Met name imperfecties. Als je kijkt naar de straten en interieur (bijvoorbeeld een winkel, appartement of ziekenhuis) merk je dat bepaalde dingen niet kloppen. Je merkt dat daar niet zo lang geleden mensen waren. De opening cutscene laat zien dat mensen verdwijnen en dat wordt heel mooi vertaalt in gameplay. Het is een stukje detail dat misschien niet bijzonder lijkt, maar veel toevoegt aan het verhaal.
Heeft Ghostwire: Tokyo een perfecte open-wereld? Nee. Veel straten voelen hetzelfde aan, waardoor je makkelijk verdwaalt kan raken. Er zijn veel momenten geweest waar ik steeds de wereldmap erbij heb gepakt om een idee te krijgen van waar ik ben. Dat is erg jammer, omdat het steeds de immersie breekt.
Een ruw plaatje
Ik zal heel eerlijk zijn. Ghostwire: Tokyo is grafisch gezien zwak. Dit komt met name door de textures voor detail en character models. Dit is met name goed te zien in photomode. Toen ik het eenmaal merkte vroeg ik mij af waarom het spel exclusief op PlayStation 5 en PC is uitgebracht. Afgelopen console generatie heeft prachtige games. Denk aan Red Dead Redemption 2, The Last of Us Part II, Gears 5 en veel meer. Ik vind het daarom geen excuus dat Ghostwire: Tokyo er zo uit ziet. Dat wil niet zeggen dat alles slecht is. De wereld ziet er over het algemeen mooi uit. Je hebt plekken die erg mooi belicht zijn en de wereld levendig laten voelen. Dat is het enige. Ik ben iemand die niet snel kijkt naar graphics en ben alsnog erg teleurgesteld. Je verwacht meer voor een game dat exclusief wordt uitgebracht op een nieuwe console en PC.
The verdict stands
Ghostwire: Tokyo is een heel gaaf concept, maar werkt niet altijd in de praktijk. Het is bij verre weg geen slechte game. Er zijn elementen die heel gaaf zijn en de game uniek maken op bepaalde momenten. Daar blijft het dan bij voor mij, momenten. Het komt erop neer dat ik niet altijd heb genoten van Ghostwire: Tokyo. Dat is jammer, omdat ik erg naar heb uitgekeken. Het is een goede game, maar de negatieve elementen blijven erg hangen bij mij. Dat zorgt ervoor dat ik dit spel niet aan iedereen kan aanraden.