BioWare werkte aan een ambitieus systeem waarmee beslissingen uit de oorspronkelijke Mass Effect-trilogie invloed zouden hebben op de gebeurtenissen in het geannuleerde Mass Effect: Universe.
Volgens de voormalige technisch directeur konden spelers zelfs verschillende tijdlijnen creëren, waardoor vrijwel iedere keuze gevolgen kon hebben voor het verhaal.
Het geannuleerde Mass Effect: Universe had een van de meest ambitieuze keuzesystemen uit de geschiedenis van BioWare kunnen krijgen. Romain Toutain, technisch directeur van de Mass Effect-franchise, heeft nieuwe details gedeeld over de technologie achter het project. Daarbij blijkt dat de ontwikkelaar niet alleen rekening wilde houden met eerdere beslissingen, maar ook een systeem bouwde dat tegenstrijdige keuzes kon verwerken.
De informatie kwam naar buiten tijdens een livestream waarin Toutain reageerde op de gelekte trailer van de game. Zijn uitspraken werden vervolgens gedeeld door onder meer Kotaku en IGN. Volgens Toutain was het verwerken van de enorme hoeveelheid mogelijke keuzes een belangrijk onderdeel van het ontwerp.
Verschillende tijdlijnen op basis van jouw keuzes
In de oorspronkelijke Mass Effect-trilogie konden spelers belangrijke beslissingen meenemen naar volgende delen. De keuzes van Commander Shepard beïnvloedden onder meer de relaties met teamgenoten, het lot van verschillende personages en de toekomst van complete soorten.
Voor Mass Effect: Universe wilde BioWare dat principe verder uitbreiden. Volgens Toutain hield het systeem rekening met alle keuzes uit de oorspronkelijke games. Hij beschreef hoe opgeslagen spelbestanden konden worden gecombineerd om verschillende universums te creëren, al benadrukte hij dat de daadwerkelijke technologie ingewikkelder werkte dan die eenvoudige omschrijving doet vermoeden.
Het idee was dat spelers verschillende tijdlijnen konden genereren, waarin eerdere beslissingen op uiteenlopende manieren doorwerkten. Daarmee zou BioWare veel meer ruimte krijgen om persoonlijke verhalen te vertellen, zonder iedere speler door exact dezelfde gebeurtenissen te sturen.
Het ging dus niet simpelweg om een lijstje met belangrijke keuzes aan het begin van de game. De technologie moest de gevolgen van die beslissingen daadwerkelijk kunnen verwerken tijdens het verdere verloop van het avontuur.
Wat gebeurt er als je een belangrijk personage doodt?
Een van de interessantste voorbeelden van Toutain draait om een probleem dat iedere ontwikkelaar van een uitgebreide RPG kan tegenkomen: wat gebeurt er wanneer een speler een personage uitschakelt dat later noodzakelijk blijkt voor een missie?
Bij een traditioneel verhaal kan zo’n beslissing ervoor zorgen dat de speler niet meer verder kan. BioWare wilde dat probleem met een speciaal systeem aanpakken.
De technologie controleerde voortdurend of de actuele situatie in het verhaal logisch en speelbaar bleef. Daarbij werd gebruikgemaakt van een systeem dat logische vergelijkingen oploste om te bepalen of bepaalde gebeurtenissen nog mogelijk waren.
Wanneer een beslissing een probleem veroorzaakte, kon de game verschillende oplossingen overwegen. Zo kon er een alternatieve verhaaltak worden gemaakt, kon de missie mislukken of kon het verhaal op een andere manier verdergaan. Welke oplossing werd gekozen, hing af van de regels die de ontwikkelaars voor die situatie hadden bepaald.
Volgens Toutain werkte het systeem in de praktijk. Hij liet daarbij doorschemeren dat het team bijzonder enthousiast was over de mogelijkheden van de technologie.
BioWare wilde spelers meer vrijheid geven
Het uiteindelijke doel was volgens Toutain om spelers zoveel mogelijk autonomie te geven. Beslissingen moesten niet alleen een andere dialoog of een kleine verandering in een tussenfilmpje opleveren, maar konden ook invloed hebben op de manier waarop een missie verliep.
Dat zou goed aansluiten bij de oorspronkelijke Mass Effect-trilogie, waarin spelers regelmatig moeilijke keuzes moesten maken zonder vooraf te weten wat de gevolgen zouden zijn. Met een uitgebreider systeem had BioWare die filosofie nog verder kunnen doortrekken.
Tegelijkertijd blijft onduidelijk hoe ver de studio deze mogelijkheden uiteindelijk had kunnen uitbreiden. Het project is geannuleerd en de gedeelde informatie biedt geen volledig beeld van alle geplande systemen. Het is daarom niet zeker dat iedere denkbare beslissing daadwerkelijk een unieke verhaallijn zou hebben opgeleverd.
Een ambitieus project dat we nooit zullen spelen
De nieuwe informatie maakt duidelijk dat Mass Effect: Universe meer moest worden dan een traditioneel vervolg op de avonturen van Shepard. BioWare wilde een technologie ontwikkelen die de enorme hoeveelheid mogelijke keuzes uit de oorspronkelijke trilogie kon verwerken en spelers meer vrijheid kon geven bij het vormgeven van hun eigen verhaal.
Eerder gedeelde informatie wees erop dat de game zich meer dan 600 jaar na de Reaper-oorlog zou afspelen en een aanpasbare N7-agent als hoofdpersonage zou hebben. Ook een conflict tussen verschillende galactische machtsblokken zou een belangrijke rol spelen.
Die plannen krijgen door de uitleg van Toutain een extra dimensie. Een verre toekomst bood BioWare de ruimte om een nieuw verhaal te vertellen, terwijl de beslissingen uit de oorspronkelijke trilogie toch relevant konden blijven.
Of de technologie uiteindelijk aan alle verwachtingen had kunnen voldoen, zullen we waarschijnlijk nooit weten. De annulering van Mass Effect: Universe betekent dat een van de meest ambitieuze ideeën van BioWare voorlopig op de tekentafel blijft liggen.
Bronnen: Insider Gaming, Kotaku en IGN.