Soms zit er een leuk verhaal achter het ontstaan van een game. Zeker kleinere groepen ontwikkelaars kunnen leuke anecdotes hebben over hoe ze onderling tot het creëren van het spel zijn gekomen. Maar de kwaliteit van de game die daar op volgt hoeft daarmee niet per se goed te zijn. Dit is namelijk het geval bij Zoria: Age of Shattering. De ontwikkelaars en hun enthousiasme over het spel waren erg aanstekelijk, maar de game zelf is bijna amateuristisch te noemen.
Zoria: Age of Shattering is een squad-based fantasy RPG die ontwikkeld is door vijf Roemeense mannen. Zij begonnen jaren geleden aan dit project als hobbyisten. In hun vrije uurtjes werkten ze samen aan het spel. Over die jaren heen werden ze echter steeds serieuzer en besloten ze fulltime aan de ontwikkeling van het spel te besteden. Zij kozen de naam Tiny Trinket Games en sloten een verbond met Anshar Publishing. Een Kickstarter staat vervolgens gepland, met een release ergens volgend jaar.
Leuk verhaal natuurlijk. Dit is echter wel de reden dat mijn hart een beetje breekt als ik moet melden dat ik niks aan het spel vond. Ik kreeg een demo onder de vingers waarin ik als eerst mijn squad samen moest stellen. Dit deed ik door gesprekken aan te gaan met de personages die ik in mijn squad wilde. Het onderdeel deed me een beetje aan Dungeons and Dragons denken, waarbij je diverse klassieke classes hebt die je middels dialoog kan overtuigen om met je mee te werken.
Saai klusje
Die dialoog bestaat uit schermpjes tekst zonder voice-acting. Dit is op zichzelf natuurlijk helemaal niet erg, maar de uitwerking kon bij Zoria beter. Ieder personage had echt grote lappen tekst, waarbij ze in drie zinnen zeiden wat ze ook in één zin hadden kunnen zeggen. Dit maakte gesprekken tot een klusje, zeker omdat ik er meteen vier achter elkaar moest voeren. Toen ik vervolgens eindelijk mijn drie squadgenoten had uitgekozen, begon het volgende klusje.
Ik moest namelijk mijn eigen personage en mijn squadgenoten abilities geven. Ik kreeg tien skill points per personage, waarmee ik moest kiezen welke aanvallen en passieve buffs ze mee zouden nemen op hun avontuur. Dit betekende echter dat ik voor ieder personage de volledige skill tree moest lezen (weer onhandig grote lappen tekst). Ik ging er van uit dat dit in de volledige game langzaam maar zeker uitgebreid ging worden, maar de begeleider van de demo kon dit niet bevestigen.
Huiswerk
Toen ik al dit huiswerk eindelijk gedaan had, was het tijd voor de daadwerkelijke quest. Ik moest een bepaald punt op de wereldkaart lopend bereiken, waarbij ik ondertussen door allerlei vijanden belaagd werd. Dit was het moment waarop de oninteressante combat de hoek om kwam kijken. De turnbased combat was houterig, zowel qua animaties als de gevoelsmatige impact die de aanvallen hadden. Zoals bij de rest van de game verloor ik al snel mijn interesse.
De ontwikkelaars verwachten waarschijnlijk dat spelers tactische beslissingen gaan maken in de combat. Zo kunnen we de formatie van ons squad kiezen, keuzes maken over de te gebruiken aanvallen en onze personages midden in het gevecht ook herpositioneren. In de praktijk leidde dit bij mij echter tot een beetje hersenloos op de aanvalsknop klikken. Ik vond het bij de combat ook onduidelijk welk personage nou aan de buurt was. Soms verwachte ik een stevige melee aanval uit te voeren met mijn warrior, waarbij ik niet door had dat de boogschutter aan de beurt was.
Het lijkt me wel duidelijk dat ik weinig plezier heb beleefd met Zoria: Age of Shattering. Dit blijf ik jammer vinden, aangezien ik al het goede voor heb met de ontwikkelaars van het spel. Ik hoop dan ook van harte dat ze aan het spel blijven werken en de kwaliteit verbeteren. Want ik zie echt graag een toekomst voor me waarbij Tiny Trinket Games een toekomst heeft in deze prachtige industrie.