Een volledige game kan in theorie op een enkel element leunen. Een verhaal, een mechanic, combat, een visuele stijl, noem maar op. Doomblade is daar een mooi voorbeeld van. Op het eerste gezicht lijkt het een vrij standaard 2D metroidvania. Echter is diens combatsysteem (wat ik dash ’n slash genoemd heb) iets wat Doomblade boven diens gelijken uit lijkt te laten stijgen. Ik mocht hands-on met het spel en vertel jou er hier meer over.
Doomblade speelt zich af in een fantasiewereld. Jij bent Gloom Girl, een jongedame die de zogeheten Doomblade in handen krijgt. Doom and Gloom, snap je? Dit is een eeuwenoud oppermachtig wapen dat Gloom Girl grote krachten geeft. Natuurlijk is haar wereld overgenomen door allerlei soorten demonen, de zogeheten Dread Lords. Dankzij het Doomblade kan zij deze een kopje kleiner maken om haar wereld te redden.
Ontwikkelaar Muro Studio, bestaande uit twee mensen uit Helsinki, beschrijven Doomblade als ‘een klassiek spel met moderne mechanics’. Die moderne mechanics uiten zich vooral in de combat. De game is geen hack ’n slash, zoals je van de trailer misschien zou verwachten. In plaats daarvan moet je met je muis op een vijand klikken, waarna Gloom Girl daar meteen op af schiet. Zij zal net zo snel bewegen als dat jij kan klikken.
Mooi huwelijk tussen combat en beweging
Doomblade haalt er dan ook veel plezier uit om het hele scherm te vullen met vijanden, zodat jij in alle lust om je heen kan klikken en hakken. Gloom Girl schiet zo snel heen en weer op het scherm, wat zorgt voor heerlijk vloeiende combat. Je zou het haast moeten uitproberen om het aan te voelen. In theorie zou je dan ook oneindig aanvallen kunnen chainen, iets dat het spel ook aanmoedigt. Op Steam is overigens een demo beschikbaar van de game. Die kan ik dan ook van harte aanraden.
Deze mechanic is een mooi huwelijk tussen combat en beweging. Je kan Gloom Girl ook met knoppen op je toetsenbord laten bewegen, maar de dash beweging gaat veel sneller. De werelden van Doomblade zijn op basis daarvan dan ook opgebouwd. Dit ‘dash ’n slash’ concept is simpel en de hele game is er omheen gebouwd. Dit is naar mijn mening altijd een perfecte situatie waar een game van deze schaal zich in kan bevinden.
Een mooi vooruitzicht
Muro Studio verkent dan ook veel mogelijkheden om deze mechanic te gebruiken. Er was een level waarin je bijvoorbeeld de grond niet mocht raken. Zo werd je dus gedwongen om aanvallen te blijven chainen en in de lucht te blijven. Verder zijn er platformuitdagingen met deze mechanic, waarbij je snel door lastige levels heen moet bewegen door constant aan te blijven vallen. De demo die ik onder de knoppen kreeg was vrij lang, maar het ging niet vervelen.
De preview eindigde met een bossfight. Deze heb ik jammer genoeg niet neer kunnen halen binnen de speeltijd die ik kreeg. De boss wist een mooie combinatie te vinden tussen uitdagend en frustrerend. De ontwikkelaar die de demo gaf beloofde dat Doomblade zeven bosses en zeven mini-bosses zou hebben, verspreid over zeven verschillende omgevingen. Diverse omgevingen werden kort getoond, die ieder hun eigen stijl en thema leken te hebben. Een mooi vooruitzicht!
Naast Liberté was Doomblade één van de mooie verrassingen van de Gamescom 2022. Zoals eerder gezegd, het benut een simpel concept met veel variatie, zonder dat het concept gaandeweg ingewikkelder wordt. Dit is precies zoals ik een kleinschalige indiegame voor me zie. Doomblade wordt in het tweede kwartaal van 2023 verwacht voor de PC.