Konami heeft de ontwikkelaars van verschillende Silent Hill-games bewust in het ongewisse gelaten over elkaars projecten. Niet om geheimzinnig te doen om het geheimzinnig doen, maar om te voorkomen dat de verschillende studio’s elkaars ideeën zouden beïnvloeden.
Volgens Jon McKellan, regisseur van Silent Hill: Townfall, gaf die aanpak de ontwikkelaars juist meer creatieve vrijheid.
Konami wilde voorkomen dat Silent Hill-games op elkaar gingen lijken
De afgelopen jaren heeft Konami de Silent Hill-franchise nieuw leven ingeblazen met verschillende projecten van uiteenlopende ontwikkelaars. Zo verschenen onder meer de remake van Silent Hill 2 en Silent Hill f, terwijl ook Silent Hill: Townfall onderdeel werd van de vernieuwde franchise.
Met meerdere studio’s die tegelijkertijd aan games binnen dezelfde reeks werken, ligt beïnvloeding al snel op de loer. Ontwikkelaars kunnen onbewust vergelijkbare ideeën uitwerken, dezelfde creatieve keuzes maken of elementen van elkaars projecten overnemen.
Konami besloot daarom de ontwikkelteams bewust van elkaar af te schermen. McKellan, oprichter van Screen Burn en regisseur van Silent Hill: Townfall, vertelde tijdens MCM London Comic Con dat zijn team pas bij officiële aankondigingen ontdekte dat bepaalde andere projecten bestonden.
Ook nadat de games waren aangekondigd, kregen de ontwikkelaars niet zomaar inzage in elkaars werk.
Creatieve vrijheid zonder een groter masterplan
Volgens McKellan wilde serieproducent Motoi Okamoto voorkomen dat de projecten elkaar te veel zouden beïnvloeden. Tegelijkertijd wilde Konami ervoor zorgen dat de verschillende games voldoende van elkaar bleven verschillen.
Dat betekende niet dat de studio’s volledig zonder toezicht werkten. Okamoto en zijn team hielden de verschillende projecten in de gaten. Wanneer bepaalde ideeën te veel op elkaar begonnen te lijken, konden ze de betrokken ontwikkelaars vragen om een andere richting te overwegen.
Daarbij hoefde Konami niet altijd te vertellen welk ander project aanleiding gaf tot die feedback.
McKellan omschreef de aanpak als een positieve manier om in het ongewisse te blijven. Zijn team hoefde niet voortdurend rekening te houden met een groter plan waarin iedere game een vooraf bepaalde rol moest vervullen.
Hij vergeleek de werkwijze met het tegenovergestelde van een strak aangestuurd gedeeld universum, waarin iedere productie rekening moet houden met de rest.
Zelfs een vijandontwerp werd aangepast
De aanpak betekende niet dat Konami voortdurend ingreep in het creatieve proces. McKellan vertelde dat zijn team tijdens de ontwikkeling voor zover hij zich herinnerde slechts één keer werd gevraagd om een ontwerp aan te passen.
Het ging om het visuele ontwerp van een vijand. Volgens Konami leek dat ontwerp iets te veel op een idee uit een ander project. De overeenkomsten waren niet bijzonder groot, maar de uitgever vond het voldoende reden om een alternatieve richting te overwegen.
Dat voorbeeld laat zien hoe Konami de balans probeerde te bewaren: de studio’s mochten hun eigen ideeën uitwerken, terwijl de uitgever erop toezag dat de verschillende games niet te veel op elkaar gingen lijken.
Silent Hill f en Townfall moesten hun eigen identiteit behouden
Een goed voorbeeld van de verschillende creatieve richtingen is het contrast tussen Silent Hill f en Silent Hill: Townfall.
De games benaderen de franchise vanuit verschillende settings en ervaringen. Volgens McKellan was dat precies waarom er weinig risico bestond dat de twee projecten elkaar inhoudelijk in de weg zouden zitten.
Voor de ontwikkelaars betekende dit dat ze hun eigen interpretatie van Silent Hill konden uitwerken, zonder voortdurend te hoeven nadenken over wat andere studio’s aan het maken waren.
Dat is belangrijk voor een franchise waarin psychologische horror centraal staat. De sfeer, de omgeving en de manier waarop angst wordt opgebouwd, kunnen sterk verschillen zonder dat een game daardoor direct zijn identiteit als Silent Hill verliest.
Een slimme strategie voor de toekomst van Silent Hill?
De werkwijze van Konami roept een interessante vraag op: moeten uitgevers ontwikkelaars binnen dezelfde franchise eigenlijk wel zoveel mogelijk informatie laten delen?
Samenwerking kan natuurlijk voordelen hebben. Studio’s kunnen van elkaar leren en voorkomen dat ze dubbel werk verrichten. Maar wanneer iedere game voortdurend rekening moet houden met de rest, bestaat ook het risico dat creatieve keuzes steeds meer op elkaar gaan lijken.
Bij Silent Hill lijkt Konami juist ruimte te willen bieden aan verschillende visies. De uitgever bewaakt de samenhang van de franchise, maar laat de afzonderlijke ontwikkelaars grotendeels zelf bepalen hoe hun game eruitziet en aanvoelt.
Dat betekent niet dat geheimhouding automatisch tot betere games leidt. Het succes hangt uiteindelijk af van de kwaliteit van de ideeën en de uitvoering. Toch laat de aanpak zien dat een uitgever meerdere projecten binnen dezelfde reeks kan ontwikkelen zonder iedere studio voortdurend dezelfde kant op te sturen.
Bron: Video Games Chronicle